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相信大部分人都看到了最近可口可乐投放的电视广告,在广告中,潘玮柏与张韶涵通过线上游戏扮演身手矫健的摩托车手,并争夺战利品——一罐可口可乐。这也许是现实世界中越演越烈的网络游戏植入广告的一个反映。
尽管这种模式已经存在了一段时间,但在最近,微软重金收购网络游戏广告投放公司Massive一事,又为这股风潮添了把火。
前卫广告代理商渐起
在2004年,诞生了这样一种公司:它们集游戏技术和广告代理人才于一身,希望为广告商建设一种新型媒介。在当时,这还是一种前卫的想法。
具体说来,这类公司正在把简单的静态宣传栏广告模式转入到游戏和
产品设置中,比如在《模拟人生》游戏中出现的麦当劳广告。正在开发中的新一代广告充满动感,具有丰富的多媒体形式,并且像电子公告牌或电视节目时间表一样便于更新,并且不露痕迹。 美国的Massive公司就是其中崭露头角者,它是最早进入游戏广告市场的公司之一,已经成立两年,客户包括可口可乐、本田汽车及其它全球知名品牌,在纽约、伦敦和一些城市都有自己的分公司,迄今已经成为网络游戏广告的龙头老大。
5月初,微软正式宣布收购Massive,具体收购金额没有公开。但据有关知情人士预测,这次交易的价格在2亿~4亿美元之间。这对只有80名员工的Massive来说,是个庞大的数字。
并且,微软十分重视Massive的未来发展,已经预定将用Massive的技术在XboxLive和MSN Games等网络服务当中插入广告。据知情人士透露,微软计划将广告代理服务与Massive的网络连接起来。微软的长期目标是提供一种网上服务,能让广告客户通过微软的一系列产品购买广告位。
微软的收购计划验证了游戏业界管理人士的一个想法,即视频游戏有望崛起为一个巨大的广告平台。最近,维亚康姆斥资1.02亿美元收购了Xfire,这是一家为游戏玩家提供即时聊天服务的初创企业。2005年9月,新闻集团同意斥资6.50亿美元收购IGN公司,后者经营着好几个游戏网站。从几个巨头不约而同的举动而言,这个市场的确充满鼓舞人心的味道。
技术进步带来时时切入
据《华尔街日报》报道,之前,视频游戏中出现的大部分广告一直以相对传统的方式进行。例如,一家汽车厂商可以在游戏中的体育场馆广告牌上打广告。不足之处就在于,广告信息一旦被游戏出版商整合在游戏光盘之中就不能再调整了,时间一久就会变得枯燥乏味,并且形式单调。
直到最近,这种局面才在迅速地发生改变。越来越多的视频游戏网上联机,并且Massive研发的新技术,可以在游戏画面中出现的饮料瓶、比萨的包装盒、街头广告、宣传画报、电视画面等地方留出广告位,然后通过互联网把广告信息插入到玩家正在进行的游戏中。这种方式意味着企业主可以时时更换广告,更可以耍一些吸引人眼球的方式。
新技术手段无疑为更棒的内容与形式留下了空间。广告代理商称:"在下午2点钟玩游戏时,游戏中的人物可能会拿起一听可乐;而到了5点钟,同一个场景下,这个游戏人物就可能拿起一瓶百威啤酒,这取决于广告商购买了哪个特定时段。"
广告资金:从电视到网游?
眼下,这个市场还很小。2005年,美国广告客户投在视频广告上的开支是5600万美元,2004年为3400万美元。但波士顿研究机构Yankee Group最近发表的报告预计,2010年之前,全球游戏随附广告市场的规模将达到7亿美元。
据统计,游戏广告每给1000位玩家构成广告效应的成本大约为1.5美元~5美元,而这个数字在传统电视广告领域高达20美元~25美元。
另外,一款电视或电影广告的播放时间最多也就几十秒钟,然而据统计,在线游戏玩家平均每天的在线时间高达2小时,而这段时间完全属于广告的有效范围之内,因此实际上游戏广告的寿命要比传统传媒长许多。
业内另一家公司IGA的首席商务官代伦·赫尔曼称:"电视的核心观众数量正在下滑,人们在把更多的时间花在游戏上。因此,这是个蕴藏着巨大品牌推广机遇的环境。年龄在18岁~34岁的核心男性人群中,超过70%为游戏玩家,而只有0.07%的广告支出针对这类人群。"
作者为《成功营销》杂志社编辑记者,电子邮件:dikang01@yahoo.com.cn